23 February 2018
Maartje Aangenendt
Maartje Aangenendt
Share
Tweet about this on Twitter0Share on LinkedIn0Share on Facebook0

Interaction 18 (Lyon)

Een conferentieverslag

Interaction is een jaarlijkse conferentie georganiseerd door de IxDA (‘Interaction Design Association’), een organisatie van interactie-ontwerpers met meer dan 80.000 leden en ruim 200 locale groepen. De conferentie (met dit jaar als motto “Dissolving boundaries, building connections”) duurde drie dagen, maar is inmiddels uitgebreid met een Education Summit, talrijke workshops en de Interaction Awards. Je kunt je de hele week onderdompelen in alles wat er op het gebied van interaction design speelt. Zelf had ik dit jaar een ticket voor drie dagen conferentie en één workshop.

Workshop ‘New Metaphors’

De maandag startte direct met een workshop van een halve dag. Dan Lockton had een uitgebreide introductie over wat metaforen precies zijn en hoe sterk ze verweven zijn in onze samenleving. Van heel veel zaken wist ik niet eens dat deze ook een metafoor bevatte.

slide workshop

Dan noemde twee manieren om nieuwe metaforen te genereren: Arthur Koestler’s ‘Idea generation through juxtaposition’ (d.m.v. naast elkaar plaatsen), bijvoorbeeld [internet] IS [een winkel]. De andere was een methode van Gregory Bateson, genaamd ‘normal logical syllogism’.

tabel

Met deze laatste methode gingen we in vier groepen aan de slag. De opdracht luidde een willekeurige afbeelding bij een willekeurig begrip te kiezen. Er lagen veel A4’tjes op tafel met daarop moeilijk te verbeelden begrippen en afbeeldingen die goed als metafoor zouden kunnen dienen. Vervolgens moesten de deelnemers kenmerken van het begrip en de afbeelding opschrijven. Overeenkomstige kenmerken moesten worden gemarkeerd.

workshop metaphor characteristics

Daarna was het brainstormen over een mogelijke metafoor/interface voor een van die overkoepelende kenmerken. Het bleek een creatieve manier om ideeën te genereren zonder dat er daadwerkelijk een probleem omtrent het onderwerp bestond. Wat opvallend was dat van de vijf groepen er drie echt met goede ideeën naar voren kwamen en dat in het korte tijdsbestek van één uur.

Conclusie: “You can literally get inspiration from anything anywhere.” Het is een handige manier je perspectief op een bepaald probleem te veranderen.

In de praktijk betekent het dat je het probleem of onderwerp waar je mee bezig bent moet formuleren in een eenvoudige, korte beschrijving. Probeer het probleem zo abstract mogelijk te formuleren. Genereer dan pas ideeën aan de hand van een gekozen afbeelding. Of deel je groep op in kleinere groepen en probeer hetzelfde met meerdere afbeeldingen.

De conferentie zelf

Zo terugkijkend op drie dagen conferentie-activiteiten zijn we van micro, via meso naar macro gegaan. Dat kwam niet in alle presentaties even duidelijk naar voren. Ook was er een groot verschil in de kwaliteit van de sprekers. Maar samenvattend waren er voor mij wel opvallende punten.

Design ethics

Met technologieën die alsmaar slimmer en zelfdenkend worden, komen ook onverwachte, nadelige gevolgen. Wij als designers moeten ons er op zijn minst van bewust zijn dat wat we ontwerpen, maar ook de techniek waarmee onze ontwerpen worden gerealiseerd, een keerzijde kunnen hebben. We moeten proberen zoveel mogelijk te anticiperen op eventuele nadelige effecten van ons design op onze gebruikers. Populair voorbeeld: de racistische zeepdispenser, waarvan de sensor wel een blanke maar geen donkere huid herkent.

Alan Cooper pleitte voor ‘ancestory design’. We moeten in onze designs een goede ‘ancestor-rol’ aannemen. Bewust bezig zijn met wat ons design kan doen over tien jaar en wat over dertig jaar. Welk eventueel misbruik er van onze diensten, services en producten kan worden gemaakt. Volgens Daniel Goddemeyer heeft het daarnaast ook met bewustwording te maken. Door mensen eerst de magie van (nieuwe) technologie te laten ervaren, maar vervolgens ook (spelenderwijs) de nadelige kanten ervan.

Sketchnote Alan Cooper

Designereigenschappen

Er werd ook opvallend veel gesproken over karaktereigenschappen van een goede designer, zoals empathie en nederigheid.

We ontwerpen vaak met een bepaalde groep gebruikers in gedachten, maar er waren ook meerdere sprekers die benadrukten hoe belangrijk het is om ons te richten op individuele gebruikers. Om onze empathische vermogens beter te benutten. Ons écht in te leven in onze gebruiker(s) niet alleen via data, maar bovenal door van dichtbij uitgebreid te observeren, te interviewen, goed te luisteren en door te vragen. Deze optiek staat eigenlijk haaks op de ontwikkeling voor grote gebruikersgroepen te ontwerpen (macro).

Dit staat eigenlijk een beetje haaks op de ontwikkeling om voor grote groepen gebruikers te ontwerpen (macro), maar Haiyan Zhang liet bijvoorbeeld zien dat het van belang is om je binnen die grote gebruikersgroepen te focussen op individuele verhalen. Dat je als designer ook direct mensen kunt helpen: project ‘Emma’ is een horloge dat ze heeft gemaakt om een dame met hevige tremors als gevolg van Parkinson weer te kunnen laten schrijven en tekenen. Zij laat zien door juist klein te starten, je heel veel kunt betekenen en dat je vervolgens altijd kunt opschalen. Nu wordt onderzocht hoe de wearable van Emma voor meer patiënten die lijden aan Parkinson kan worden ingezet.

Een opvallend advies voor de vaak extraverte designers is: wees bescheiden. Focus je op het te ontwerpen product/service/dienst/systeem en je gebruiker(s) en niet op je eigen profiel/voorkomen. Ik denk dat we tegenwoordig geneigd zijn om ons te veel te profileren, en het werkt ook verslavend. De beloning van het krijgen van zoveel mogelijk likes en reacties. Maar uiteindelijk gaat het daar niet om. Misschien gaat het zelfs ook niet altijd om wat voor gave dingen we maken. Het gaat om de veranderingen die we voor onze gebruikers teweeg hebben kunnen brengen. Wie helpen we en op welke manier?

‘Context-of-use’

Van 2D naar 3D, augmented reality, et cetera, et cetera. Tijdens deze intensieve drie dagen werden er tal van voorbeelden gepresenteerd. Het is iets dat ik als designer maar al te goed begin te merken. Ons speelveld is aan het verschuiven en verbreden. We ontwerpen al lang niet meer alleen voor computerschermen en devices. Door de snelle technologische veranderingen en ook het feit dat technologie steeds toegankelijker wordt, worden we steeds meer gevraagd voor designoplossingen in het ruimtelijke vlak. Context speelt een steeds grotere rol. Maar het ontbreekt in veel domeinen nog aan de juiste ontwerpprincipes. Wat zijn nou goede principes om in acht te nemen als je iets ontwerpt voor AR? Hoe demonstreer je je ideeën als je iets maakt voor 3D? (How to start on 3D experiences? was iets wat Taru Muttonen bijv. behandelde.)

Sketchnote Taru Muhonen

Emptiness en ex-formation

Kenya Hara had misschien wel een van de meest bijzondere presentaties gedurende deze conferentie. Hele mooie voorbeelden van emptiness en ex-formation. Bescheidenheid zit hem en de Japanse cultuur in het bloed. Dat werd duidelijk in zijn presentatie toen hij vertelde over emptiness. Het meest duidelijk wordt dit begrip aan de hand van het verschil tussen simplicity en emptiness.

In design, simplicity means taking the shortest distances between materials, objects, and functions. It’s a very useful idea. In contrast to such simplicity, making something that is empty provides the ultimate in freedom by enabling anyone to use that product in any way that they like. Its emptiness enables it to accept any sort of image.”

Het aspect van ex-formation deed me heel erg denken aan mijn afstudeerproject waarin ik heb onderzocht hoe vervreemding van alledaagse objecten de nieuwsgierigheid van mensen juist weer kan opwekken. Hara gaf aan dat veel tegenwoordig draait om information: duidelijk maken hoe iets werkt. Maar juist in ex-formation zit de trigger voor mensen om te gaan uitproberen.

Ook Yogesh Moorjani had het in Anticipatory Design over “Surprise amplifies experience”.

Sketchnote Anticipatory design

Kortom: het waren drie erg intensieve maar ook leerzame dagen. Ik heb veel mensen ontmoet, leuke gesprekken gehad en veel inspiratie opgedaan. En volgend jaar? Into the wild, Seattle!

Inmiddels zijn van diverse presentaties de video’s online verschenen.

Over de auteur

Maartje Aangenendt (@maartestaart) is een interaction designer bij Informaat met een passie voor schetsen en tekenen. Ze wordt enthousiast wanneer ze erin slaagt complexe functionaliteit zo simpel en elegant mogelijk te verwerken. Het liefst verbeeldt ze haar ideeën zoveel mogelijk op papier en hoopt ze anderen het belang van schetsen in te laten zien.

Events (28)

Share
Tweet about this on Twitter0Share on LinkedIn0Share on Facebook0